유봉이의 호기심TV

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당신을 위해 준비한 모임


'Idea/Design'에 해당되는 글 82건

  1. 2010/05/07
    TwitweeClock 트위터 알람시계
  2. 2010/05/07
    iPad와 iPhone의 절묘한 역할분담
  3. 2010/05/04
    2010, 5가지 UX Trend
  4. 2010/03/05
    3D 숨은 그림 찾기 (2)
  5. 2010/03/04
    Service Design vs UX Design
  6. 2010/02/24
    [책] 트렌드와 시나리오
  7. 2010/02/24
    룰 깨기: 실리콘밸리 5원칙으로 바라본 애플만의 룰
  8. 2010/02/04
    아이폰에 IR dongle을 달아 통합리모콘으로!
  9. 2010/01/22
    개인 프로젝트가 가져온 변화의 힘 (구글 Creative Director Ji Lee) (1)
  10. 2009/12/05
    Chrome OS UI 컨셉동영상

Twitwee Clock from Haroon Baig on Vimeo.



아날로그와 디지털의 만남은 항상 새롭게 다가옵니다.
트위터 알람을 이렇게 아날로그적인 시계로 해준다는 것도 또한 제게는 감동이네요.
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레이싱 게임으로 iPad와 iPhone의 역할을 적절히 분배했습니다.
컨트롤과 보드!

아마 앞으로의 모든 디바이스들은 이렇게 역할 분담을 해나갈 것입니다. 적절한 역할을 찾지 못하면 지금까지 그랬던 것처럼 소리없이 사라지겠죠.
추가로 포커게임도 같이 올립니다.

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제목에 낚인 것인지, 제 해석 실력이 시원찮아서 그런건지.... 다시 읽어보니 이해가 안 되는 문구도 있습니다. ㅎㅎ 여튼 번역이 아닌 반역글 .... 올립니다.
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예측들은 오랜 세월 끊임없이 빗나갔었지만 우리는 여전히 예측하기를 좋아한다.
('부엌의 내일(Kitchen of Tomorrow)'을 기억하는가? )
유봉曰"1943년 미래의 부엌의 모습을 예측한 내용이네요. 사진을 보면 지금과는 거리가 먼 예측이 분명해 보입니다. ㅎㅎㅎ "
오늘 5가지 트렌드가 어떻게 우리 산업을 변화시킬지에 대한 생각을 공유하려고 한다. 그리고 오늘 말한 것 중에 틀린 것이 있다면 그것들이 어떻게 변해가는지 유심히 지켜볼 것이다. 

 프트웨어로서의 서비스  

Usabilla

usabilla.comusertesting.com 같은 반자동화된 사용성 테스트 서비스의 부상은 UX 서비스 시장이 변하고 있음을 의미한다. 속담 중 "good, fast and cheap... pick two"을 기억하는가? 유봉曰"우리나라로 치면 '싼 게 비지떡'이라는 표현을 일부 가지고 있습니다. 3가지을 모두 가질 수 없고 2가지를 선택하면 나머지 하나는 반드시 좋지 않다는 뜻입니다. 예를 들면 좋은 질에 빠르기까지 하면 값이 비싸고, 좋은 질에 값이 싸다면 속도가 느리고, 빠르면서 싸다면 질이 좋지 않다는 거죠."  참조:  http://www.sixside.com/fast_good_cheap.asp

usabilla.com같은 프로젝트 툴은 "쓸만한 질에 빠르고 싼" 사용성 결과를 제공할 것이다. 그 결과는 UX전문가가 테스트한 것과 같지 않을 것이다. 하지만 내일 당장 피드백을 원하는 고객(또는 에이전시)에게는 문제가 되지 않을 것이다.

이 "소프트웨어로서의 서비스" 시각은  사용자 테스트, 콘텐츠 보관함과 콘텐츠 이동과 같은 몇 가지 반복되는 UX 수행작업을 잠재적으로 자동화할 것이다.

 용자 경헙 분석들  

Analytics

지난 몇 년간 사용자 경험에 대한 대화는 매우 디자인적인 것에 초첨을 맞춰왔다. 내 생각에 앞으로는  수치와 분석 그리고 UX 원칙에  대한 더욱 분석적인 접근이 부각될 것이다.

디자인이 쓸모없다는 뜻이 아니니 날 오해하지 마시길....땅콩버터와 초코렛처럼 디자인과 분석은 함께일 때 더욱 시너지 효과를 낼 것이다.
유봉曰"내가 해석을 잘못 한 건가...땅콩버터와 초코렛이 시너지 효과를 낸다니... 정말 입맛은 각약각색인가봅니다... 생각만해도... 느끼하네..."
마케팅, 웹분석학, 초반 비용절감과 검증 기반에서 나온 아이디어와 기술은 디자인선택의 영향력을 잘 알고 관심있어 하는 UX디자이너 사이에 뿌리를 두고 시작되었다. 조슈아 포터 블로그에 포스팅된   "What metric are you designing to improve today?" 글에서 이미 앞으로 일어날 변화를 가리키고 있다.


 텐츠 기획  

고객들이 사업상 강요하는 도전은 그들의 콘텐츠를 관리하는 것이다. 콘텐츠 기획의 1인자인, 크리스티나 하버슨은 "The Discipline of Content Strategy"을 통해 이슈들을 총마라했다. 콘텐츠 기획은 유용하고 쓸만한 콘텐츠의 생성, 유통, 관리에 대한 계획을 세우게 해준다. 반드시 콘텐츠 기획자들은 어떤 콘텐츠가 유통될 것인지 뿐만 아니라 왜 우리가 그것을 최초로 발표해야 하는지 정의내려야만 한다. 또 다른 면에서 보면 콘텐트 기획은 전혀 기획이 아니다. 이것은 아무도 필요로 하거나 원하지 않는 콘텐츠 생산라인일 뿐이다. (당신 회사의 CMS부서를 보라)

지난 몇 년간 동료들과 고객들과의 대화를 바탕으로, 회사가 콘텐츠 관리 소프트웨어에 모든 돈을 쏟아부어 왔음에도 불구하고 모든 기관들은 여전히 콘텐츠를 정복하지 못했음이 분명하다. 이는 취미로 음악을 하는 사람이 끼는 있으나 직접 연주할 수 없는 것을 연상하게 한다. 해결책은 간단하면서 모험적이다. -장난감(악기)사들이기를 그만두고 연습하라-

2010년은 기업들이 콘텐츠 기획에 신중한 투자를 시작해야 하는 해일 것이다. 

크리스티나는 '웹을 위한 콘텐츠 기획Content Strategy for the Web' 책을 통해 콘텐츠 기획의 첫걸음에 대한 소스를 제공하고 있다.


 바일웹으로의 복귀  

Nokia N97 and iPhone 3GS

요즘은 좋은 의도로써 아무나 아이폰 앱을 만들고 있으며 아이폰은 모든 것들 중 최고의 모바일 컴퓨터로 거듭나고 있다. 

아이폰은 뉴욕타임지와 같은 기업들이 자신들의 컨텐츠를 플랫폼에 분배하는 앱을 만드는 모바일 정보의 장을 열게 했다.

일부 전문가들(마할로의 CEO이자, 웹 로그를 만들었던 Jason Calacanis이 생각나는데..)은  아이폰을 둘러싼 시대요구에 의해 이런 앱들이 변칙적으로 만들어지고 있다고 생각한다.  이 유행이 걷혀지고, 아이폰만이 시장에서 화끈한 디바이스가 아니게 되면, 개발자와 사업자들은 실질적인 것을 깨닫게 될 것이다. 이를 염두해 둬라. RIM의 21%와 심비안은 46%와 비교해서 아이폰은 세계 스마트폰 시장에서 18%만 점유하고 있다. 구글 또한 이 시장에서 역할을 하고 있으며 안드로이드라는 강력한 경쟁자로 거듭나고 있다.

모바일 애플리케이션을 개발하고 있는 기업들에게 3가지 옵션이 있다.

첫째, 당신들의 고객을 아이폰이나 블랙베리처럼 하나의 플랫폼에만 머물게 하라.
둘째, 모든 플랫폼으로 앱을 분리하라.
셋째, 모바일 웹을 이용해서 플랫폼 중용노선을 외쳐라.

난 세번째 옵션에 기대를 걸어본다. 스마트폰 시장에서 성장, 모바일 정보 접근에 대해 사람들이 가진 새로운 기대, 플랫폼의 다양성 이 모든 영향력들이 모바일 웹 앱에 퍼펙트 스톰을 만들어낼 것이다.

왜냐하면:

  • 모든 폰에서 웹이 가능해질 것이다. 
  • 하나의 웹 애플리케이션을 승인해야 하는 이는 없다.
  • HTML5는 브라우저 경험을 더 풍부하게 할 것이다.
  • 웹은 소프트웨어를 개발하는데 좋은 플랫폼이다.
  • 모바일 브라우저는 이동형 하드웨어로의 접근 권한을 갖기 시작할 것이다. (사파리가 아이폰 GPS에 대한 접근 권한을 가지고 있듯이)


특화된 이동성 앱이 남을 것이고, 그것들은 게임처럼 우위에 설 것이다. 하지만 모바일웹 애플리케이션의 생태계와 함께 공존할 것이다. 


 정한 경험 경제학 

뉴욕 타임지 기사(article in the New York Times)는 최근 떠오르는 이슈를 지적하고 있다. 삶의 만족도가 높은 경험을 위해 사람들은 눈에 띄는 소비를 하고 있다.  이 이슈는 우리 일상에 어떤 영향을 미치는가? 첫 번째는 아마 고객의 지출 감소일 것이다. 그리고 나아가서 일시적인 불경기가 닥칠 것이다. 단기적으로 좋은 징조는 아니다.

그러나 또 다른 가능성은 폰에서, 키오스크에서, 웹에서, 사람 사이에서, 직장에서, 집에서 진정으로 경험을 가치있게 여기는 문화가 부상한다는 것이다. 이는 사용자경험 디자이너들(UX디자이너)이 활발하게 활동할 환경이다. 


 엇을 놓쳤나?

우리 사업에서 놀라운 점은 새롭게 떠오르는 기술과 트렌드들에 대해 우리가 생각해 보게끔한 것이다. 앞으로 몇 년간 중요한 트렌드가 있다. 동작인식 멀티터치 인터페이스, 소셜 네트워크, 게임 디자인, 애플 타블렛, geolocation으로 할 수 있는 모든 것(Geolocation이란?), 멀티 채널 고객 경험  

이 밖에  내가 놓친 것은?

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닌텐도 DS의  3D 숨은 그림 찾기네요.



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  1. 월아 2010/03/07 23:31 address edit/delete reply

    안녕하세요 ^^
    월아입니다.

    다름이 아니라 초대장을 받고싶거든요.

    포스팅은 열심히하고 싶은데 다른 호스팅업체는 다 태터툴즈를 지원을 안해서요..;

    혹시 몰라 이메일 남겨놓고 갑니다.

    eternal_ice@naver.com

    • 유봉이 2010/03/08 09:32 address edit/delete

      다른 분을 통해 초대받으셨나봐요. 초대 받은 메일주소라고 나오네요~ 멋진 블로거가 되시길! ^^




A Brief Guide to Service Design (UX Brighton) by Paul Thurston & Nick Marsh
서비스디자인과 사용자경험 디자인을 비교하면서 둘의 차이가 그리 크지 않고 서로 연결돼 있다는 요지의 슬라이드입니다.  33페이지까지는 대략 이해되는데 6 tips은 좀 더 생각을 해 봐야겠네요.
슬라이드만 봐서는 정확하게 와닿지는 않네요.
여튼 슬라이드 구성이 좋아서 올려봅니다.

저도 제 자신이 서비스를 디자인(기획)하는 사람이 될 것이라 생각했었습니다.
그런데 업무 특성상 UI를 했고, UI를 하다보니 UX를 고민하게 되더군요.

사용자를 위한 UX도 좋지만 여전히  돈을 많이 벌게 하는 서비스디자인에 자꾸 마음이 가는 것도 사실입니다.
UX 디자인과 서비스 디자인 사이의 거리가 정말 멀지 않다면 저도 적당한 균형을 유지하면서 그 접점을 찾아봐야 할 것 같습니다.
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트렌드와 시나리오
카테고리 경제/경영
지은이 울프 필칸 (리더스북, 2009년)
상세보기

미래 시나리오에 대한 번역서 중 가장 설명이 잘 돼 있는 책이라고 합니다.
게다가 예시 시나리오로 <TV의 미래>와 <석유자원의 미래> 2가지를 풀어주고 있어 개인적으로 관심있게 읽었습니다.

제가 몸담고 있는 <TV의 미래>가 아예 직접적으로 나와있어서... 전 <홈네트워크의 미래>라는 주제로 미래 예측 방법론을 따라가면서 비슷하게 흉내내 봤습니다. 홈네트워크 관련해서는 아는 내용이 많지 않아 이미 주택전시에 나온 기술 위주로 시나리오가 나와버렸습니다. 그리고 책을 읽어보신 분들은 아시겠지만 논리를 만드는 리서치 작업은 전혀 하지 않은 채 나온 시나리오입니다. 그냥 가벼운 마음으로 읽으시면 됩니다.


기회가 될 때 책도 읽어보시면 미래 전략에 대해 생각하는데 큰 힘이 될거라 생각합니다. ^^

참고: In America's next decade, change and challenges
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2008년 쓰여진 글이지만 요즘 애플이 국내에서는 화두가 되고 있어서 올려봅니다.

저도 애플의 제품은 알지만 그 회사가 어떤 방식으로 일하는 건지는 몰랐는데
이 글을 보고 좀 놀랐습니다. 제가 애플이라는 기업에 대해 잘 모르고 있었던 것인지, 글쓴이의 개인적인 견해가 많이 섞인 것인지... 여튼 이 글만 봐서는 사람들이 싫어하는 기업룰을 가지고 있네요. ㅎㅎㅎ
(출처: Breaking the Rules: Apple Succeeds By Defying 5 Core Valley Principles)

구글의 유명한 기업정신은 "사악해지지 말자(Don't be evil)"이다. 이 정신은 실리콘 밸리의 사명으로도 자리잡았고, 여기서 비롯된 이상들이 사업에 또 세계에 도움을 주고 있다. '오픈 플랫폼을 수용하라. 대중의 지혜로부터 나온 결정을 믿어라. 직원들을 신처럼 대우하라.' 

그런데 아이러닉하게도 실리콘밸리에서 가장 성공한 기업 중 하나는 이 모든 사상을 무시했다. 애플이 어떻게 실리콘 밸리의 5원칙을 재해석하고 성공에 이르렀는지 확인해 보자.



1. 협력하라.

실리콘 밸리 룰

오픈 플랫폼을 수용하라.(개방하라) 소프트웨어는 하드웨어와 반드시 분리되어 사용자들이 모든 디바이스에서 모든 프로그램 또는 데이터로 접근할 수 있어야 한다. 예를 들면, 구글의 안드로이드는 제각각인 제품에서 모두 동작할 수 있는 운영시스템(OS)이다.

애플 룰
다른 그 누구도 아닌, 당신의 하드웨어에서만 동작할 수 있는 소프트웨어를 설계하라.  OS X experience는 맥 컴퓨터를 위해서 만들어 졌고, 아이폰 앱은 아이폰에서만 동작한다. 그래도 사용자들은 신경쓰지 않는다. 오히려 그들은 형편없는 제품과 자유를 맞바꾸려 할 것이다. 



2. 소통하라.


실리콘 밸리 룰
당신이 무엇을 결정할지 열혈 고객들에게 말해 그들이 당신의 회사와 밀접하게 연결돼 있음을 느끼게 하라. 고용의 어려움? 새로운 전략? 소화불량? 블로그에 올려라. 고객들은 더 투자하고 더 충성할 것이다. 게다가 그들의 조언은 당신에게 좋은 아이디어가 될 수 있다.

애플 룰
언론과 접촉하지 말라. 루머가 난무하는 블로그를 폐쇄하라. 아이디어를 보내주는 아이들을 고소하겠다고 위협하라. 당신이 발표할 준비가 될 때까지 제품을 선보이지 말라. 발표할 때는 루머를 퍼뜨리는 방법을 이용해 전세계에 발표하고 커버리지를 점유하라.



3. 정정당당하게 사업하라.
 


실리콘 밸리 룰
시장 선점 위치를 악용하지 말라. 소프트웨어는 라이벌을 쓰러뜨리는 수단이 아니라 그 자체의 장점으로 경쟁해야 한다. 마이크로소프트는 수십년간 불순한 의지(OS와 브라우저를 번들로 탑재하도록 PC메이커사에게 강요했던...)를 가졌고, 독점금지 소송에 불려다녔다.  

애플 룰
모든 Mac에는 기본 음악 프로그램으로 설정된 iTunes가 미리 설치된다. 그리고 대부분의 iTunes 구매컨텐츠는 iPod에서만 돌아간다. 이로써 경쟁자들이 범접할 수 없는 폐쇄적인 고리를 만들었다.   



4. 고객을 사랑하라.

실리콘 밸리 룰
당신의 고객에게 아낌없는 애정을 쏟아붓고 모든 고객이 긍정적인 경험을 가질 수 있도록 노력하라. 누구나 부정적인 리뷰를 올릴 수 있다. 그러니 푸념이 새어나가지 않도록 할 방법은 없다.   

애플 룰
팬이 아닌 당신 스스로가 즐거운 것을 하라. 플로피 드라이브 없이 iMac을 출시하라. 광디스크 드라이브 없이 MacBook Airs를 출시하라. 최초 출시 2달 후 iPhone 가격을 200 달러 떨어뜨려라. 얼리어답터들이 불평하면 100달러 기프트권을 제공하라.



5. 직원들을 자유롭게 풀어줘라. 


실리콘 밸리 룰
최고의 아이디어들은 평사원들 사이에서 넘쳐나므로 개인 프로젝트에 집중할 수 있는 개인시간을 허용해 자율을 독려하라. 또한 공짜간식과 같은 특혜와 그들이 특별하다고 느낄 수 있는 메시지를 쏟아부어라.    

애플 룰
공포로 동기를 자극하라. 직원들 비명에 두려워하지 말라. 해고하겠다고 협박하라. 정말 칭찬받을 만할 때까지 칭찬은 보류하라. 앞으로 나가 눈물로 호소하라. 당신이 사명감으로 직원들을 고무시키는 한, 직원들은 스스로 최고의 일을 하고 있다고 여길 것이다.  


 
애플과 관련해서 오늘 또 이런 포스트도 봤습니다.  <훌륭한 아이디어에 매일같이 No를 연발하는 회사, 애플>
어떤 기업정신이 좋은 걸까요?
좋고 나쁘고를 보기 전에 성공했느냐를 보는 것이 쉬울 것 같습니다.
또 반면 그 성공을 유지할 수 있느냐를 보는 것이 미래를 살아가는 지혜가 되겠죠.

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Gazillion app을 설치하면 PC, 오디오 시스템, DirecTV(미국 케이블TV)를 제어할 수 있다고 하네요. 그런데 애플리케이션에서 제공하는 제어는 Wi-Fi로 하기 때문에 IR로 하는 기기들은 제어가 되지 않는다고 합니다. 그래서 위 이미지에서 보이는 dongle을 50$에 사야 한다는군요.  아이폰 앱스토어를 검색해 봤는데 아직 애플리케이션은 보이지 않습니다. 출시 준비중인 것 같습니다.

이런 시도가 아이폰을 집 안 깊숙이 끌어들일 가능성으로 보입니다. 사용자 입장에서는 새로운 시도가 신선한 경험을 제공해 줄 것 같아 나쁘지 않네요. 직장인으로서는 내 밥그릇에 대한 위기(?)일 수도 있구요. ㅎㅎ
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Ji Lee: The Transformative Power of Personal Projects from 99% on Vimeo.



현재 Google Creative Lab의 Director가 
<개인 프로젝트가 가져온 변화의 힘>을 설명하고 있습니다.
구글은 업무시간 중에 개인이 자유롭게 아이디어를 구상하고
그것을 사업화할 수 있도록 적극적인 지원을 하는 것으로 유명하죠.
Ji Lee도 <Bubble Project: 말풍선 프로젝트>라는 개인과제를 성공적으로 끝낸 후
그 경험을 공유하면서 청중들에게 많은 영감을 주고 있습니다. 

여러분도 내가 하고 싶은 것을 고민하고 기획한다면 즐겁게 할 수 있을텐데...하고 생각하지 않으십니까?
저 역시 그렇습니다. ^^
내가 즐겁다면 결과에 상관없이 스스로 끊임없이 성장할 수 있을 것 같습니다. 

요즘... 제 주변 사람들이 지쳐 쓰러지는 경우가 생기고 있습니다. 
제가 도울 방법도, 변변한 위로의 말도 못 해주는 것이 너무 안타깝습니다. 

그 언젠가.. 우리가 즐겁게 일할 수 있는 날이 올거라 믿을 수밖에는 없겠습니다. 
힘내세요! 
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  1. Connie 2010/02/09 23:26 address edit/delete reply

    좋은영상 보고갑니다~! ^^




구글 크롬 OS 컨셉영상입니다. 구글 기능이 모든 웹페이지에서 연동되고 봐면에 보여질 수 있는 global 기능으로 가져가기 위한 노력이 보입니다. 개인 사용자의 사진으로 시작하는 로그인 화면이 인상적입니다.

Window 7도 깔아놓고 아직 못 쓰고 있는데.. 빨리 써봐야겠군요..
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